terça-feira, 2 de junho de 2015

Plano de Aula - Matemática


ANO: 4º ano
ÁREA DO CONHECIMENTO: Matemática.
CONTEÚDO: As quatro operações: adição, subtração, multiplicação e divisão.  Quantidade, Sequência numéricos e Múltiplos.
OBJETIVOS: De uma forma divertida trabalhar com os alunos coordenação motora, raciocínio, atenção e a competição.
METODOLOGIA: Juntamente com as crianças vamos a sala de tecnologia da escola e colocarei o jogo Tux Math para que eles possam jogar, este jogo ele desenvolve o raciocínio logico, pois eles terão que fazer continhas tanto de subtração, adição, divisão e multiplicação para acertar as naves.
E para deixar a atividade um pouco mais divertida vamos fazer uma competição saudável entre as crianças para ver quem acerta mais continhas no jogo.

RECURSOS: Computador e Internet.
AVALIÇÃO: A avaliação será feita de acordo com o desenvolvimento da atividade proposta e a interação das crianças, respeitando o tempo e o desenvolvimento de cada uma delas.



PLANO DE AULA DO JOGO TUX MATH E BINGO MATEMÁTICO

ANO: 4º ano
FAIXA ETÁRIA: 9 a 10 anos
TEMPO PREVISTO DA ATIVIDADE: 3 aulas (150 minutos hora relógio)
ÁREA DO CONHECIMENTO: Matemática.
CONTEÚDO: As quatro operações: adição, subtração, multiplicação e divisão.  Quantidade, Sequência numéricos e Múltiplos.
PRÉ – REQUISITOS NECESSÁRIOS: Saber fazer as continhas com as quatro operações.
OBJETIVOS: De uma forma divertida trabalhar com os alunos as quatro operações matemáticas, coordenação motora, raciocínio, atenção e a competição.
METODOLOGIA: Juntamente com as crianças vamos à sala de tecnologia da escola e ao chegar na sala explicarei as regras da sala, em sequência  colocarei o jogo Tux Math e explicarei como eles farão  para que eles possam jogar, no decorrer da atividade vou estar com eles observando qual a criança tem dificuldade no jogo e nas operações matemáticas, este jogo desenvolve o raciocínio logico, a concentração, a coordenação motora fina e a rapidez para ver quem consegue atirar nas naves mais vezes e assim obtendo a maior pontuação, mais para isso ocorrer  eles terão que fazer continhas tanto de subtração, adição, divisão e multiplicação para acertar as naves e pontuar no jogo.
E para deixar a atividade um pouco mais divertida vamos fazer uma competição saudável entre as crianças para ver quem acerta mais continhas, assim tendo a melhor pontuação no jogo.
Em outro momento em sala de aula farei a brincadeira do bingo matemático, com os alunos em suas carteiras será relatada as regras do jogo e entregue as cartelas de bingo para cada um deles, as fichas com as operações será colocada dentro de um saco, em seguida tirarei uma operação e falarei para as crianças que neste momento terá que resolver mentalmente a continha e aquele que obter o resultado da operação em sua cartela devera risca-la com o lápis, caso tenha dois resultados os mesmos devera ser riscados juntos, vai vencer a brincadeira tem tiver a cartela completa primeiro e assim ganha o brinde por ter ganhado o bingo.

RECURSOS: Computador e Internet, lápis, brindes pro bingo, cartela de bingo, saco de TNT e as operações matemáticas.
REALIZAÇÃO DA ATIVIDADE COM USO DO SITE: Pensei nesta atividade por serem alunos de uma faixa etária entre 9 a 10 anos e se tratarem de criança e o que eles mais gostam e de brincar e se for possível aprender brincando melhor ainda, acredito que eles se divertiriam e se dedicariam muito mais na atividade.
Esse jogo Tux Math eu já o conheço pois no sistema operacional Linux ele já vem integrado no sistema, então quando escolhi este plano de aula, imaginei as crianças na sala de tecnologia jogando  e tentando acertar as continhas e ate aqueles que ainda encontram dificuldades, pedindo ajuda tanto para mim ou para seus colegas para conseguir acertar o maior números de pontos possíveis.
E para reforçar essa atividade pensei em outra aula na sala com a brincadeira de um bingo onde os alunos terão que novamente realizar as continhas mentalmente para encontrar o resultado e anotar em sua cartela do bingo, colando para eles alguns brindes para aguçar sua vontade em acertar e ganhar a brincadeira.
Meu maior objetivo nestas atividades e observar se os alunos já têm domínio nas quatro operações e notar quais deles tem dificuldade para assim ajuda-los, pois o meu papel é mediar a aprendizagem deles, deixando os alunos preparados para obter seu conhecimento de forma integral.                                                                


AVALIÇÃO: A avaliação será feita de acordo com o desenvolvimento da atividade proposta e a interação das crianças, respeitando o tempo e o desenvolvimento de cada uma delas.



Plano de Aula - Lingua Inglesa

"Segue mais um plano de aula do mesmo tema galera" Aproveitem!!!



ANO: 2º EM
ÁREA DO CONHECIMENTO: Língua Inglesa
CONTEÚDO: Vocabulário, verbos e expressões idiomáticas.
OBJETIVOS: Permitir o uso e a produção de diálogos e histórias em quadrinhos, e possibilitar a construção coletiva do conhecimento de forma que vários autores passam a construir de forma conjunta e que o aluno possa ser também o autor de conteúdo e não apenas receptor passivo.
METODOLOGIA: Na primeira aula, será trabalhado o texto: The Turning point com os alunos, onde os mesmos farão a interpretação do texto. Na segunda aula, a turma será dividida em grupos, após a divisão, os estudantes serão levados a STE, e cada grupo fará seu cadastro no site www.toondoo.com logo após os grupos irão construir suas histórias, podendo escolher seus próprios personagens, cenários, alterar figuras conforme a sua criatividade. 

RECURSOS: Computador e Internet.
AVALIÇÃO: Os estudantes serão avaliados de acordo com o desenvolvimento das atividades e a interação dos mesmos, verificando a mudança de comportamento e o comprometimento com as atividades propostas.
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Plano de Aula - Lingua Inglesa


"Pessoal espero que este plano de aula possa ajudar de alguma forma"


ANO: 2º ENSINO MÉDIO
FAIXA ETÁRIA: 16 a 17 anos
TEMPO PREVISTO: 3 aulas
ÁREA DO CONHECIMENTO: Língua Inglesa
PRÉ REQUISITOS NECESSÁRIOS: Ter conhecimento básico nos verbos e vocabulários da língua inglesa.
CONTEÚDO: Vocabulário, verbos e expressões idiomáticas.
OBJETIVOS: Permitir o uso e a produção de diálogos e histórias em quadrinhos, e possibilitar a construção coletiva do conhecimento de forma que vários autores passam a construir de forma conjunta e que o aluno possa ser também o autor de conteúdo e não apenas receptor passivo.
METODOLOGIA: Na primeira aula, será trabalhado o texto: The Turning point com os alunos, onde os mesmos farão a interpretação do texto. Na segunda aula, a turma será dividida em grupos, após a divisão, os estudantes serão levados a STE, e cada grupo fará seu cadastro no site www.toondoo.com logo após os grupos irão construir suas histórias, podendo escolher seus próprios personagens, cenários, alterar figuras conforme a sua criatividade.
Na terceira aula faremos a apresentação das histórias construídas por cada grupo, com a ajuda da lousa digital, eles mostraram na lousa a criação de sua história no site e suas dificuldades em realizar a atividade no decorrer da apresentação de cada grupo o professor fara a explanação sobre a apresentação.

RECURSOS: Computador e Internet, lousa digital e acessórios necessários para a interpretação do texto.

REALIZAÇÃO DA ATIVIDADE COM USO DO SITE: Pensei nesta atividade para realizar com os alunos por ser uma atividade prazerosa e onde os alunos serão os autores de suas histórias, nesta atividade eu serei apenas mediador de seu conhecimento, e para isso acontecer eles terão que ter o conhecimento sobre a matéria.
Meu objetivo com essa atividade é observar os alunos e ver quem tem dificuldade e quem já este inteirado com o conteúdo estudado e também conhecer um pouco mais sobre meus alunos e para isso usando suas histórias.
Minha dificuldade foi encontrar um site dinâmico nesta disciplina que pudesse contribuir com o aprendizado de alunos nesta faixa etária e que pudesse prender a atenção deles e os fizesse se interessar na atividade.
E com a introdução de outra mídia digital que é a lousa pretendi fazer a apresentação de uma forma dinâmica que não seja só no papel e sim um jeito diferente.

AVALIÇÃO: Os estudantes serão avaliados de acordo com o desenvolvimento das atividades e a interação dos mesmos, verificando a mudança de comportamento e o comprometimento com as atividades propostas.
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terça-feira, 11 de junho de 2013

Video sobre IA

Ae galera que gosta de curtir videos, deem uma olhada neste!!

Licenciatura em computação, UFGD, Bataguassu - MS

Robótica

Ae pessoal, será que um dia isso será posssivel?? Ai um pergunta que concerteza nossa geração não tera como saber!! infelizmente!!!

Licenciatura em computação, UFGD, Bataguassu - MS

"Representação de conhecimento"


        Lincenciatura em Computação, UFGD, Bataguassu - MS


  Para podermos utilizar um corpo de conhecimento em uma máquina, é necessário escolhermos uma maneira de representá-lo. Pois todo programa contém conhecimento sobre um problema a ser resolvido. O conhecimento está nos algoritmos que o programa emprega e nos procedimentos de  decisão que determinam qual destes algoritmos empregar em determinada circunstância. Quando executamos um programa em um computador dizemos que o computador adquiriu um determinado conhecimento, entretanto a maioria dos programas, estas informações não são representadas de forma explicidas e não podem ser facilmente atualizadas ou manipuladas.
          A representação do conhecimento está sempre relacionada com forma de expressão da informação. Entretanto, a maioria das pesquisas atuais sustentam amplamente que é inútil considerar uma representação, sem considerar o raciocínio que será realizado sobre a mesma!!, é importante considerar que uma linguagem de representação de conhecimento não deve ser caracterizada somente em termos de sua adequação mas também em termos de sua eficácia computacional, deve especificar como a totalidade da informação é estruturada e organizada de modo que as informações relevantes possam ser recuperadas e que as inferências adequadas apresentem um nível aceitável de eficiência.

Fonte: Dep. Engenharia informática da FCTUC, Disciplina de Comunicação Técnica Profissional, 2000/2001

Por: Marco Andrade Leal Câmara.